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 K - Salons privés de Klime

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MessageSujet: K - Salons privés de Klime    Lun 21 Oct - 6:16

Mis à jour le 30/05/2018

Condition d'accès : Avoir terminé tous les donjons de Frigost 1 et 2

A°) Les monstres du "Salon privé de Klime
 

■ [Maboule] :
Se lance en ligne sur 8PO, attire la cible et la repousse de 10 cases, inflige des dégâts de poussés (suivant si la cible rencontre un obstacle) et des dégâts Terre
■ [Gonflage] :
Se lance jusqu'à 6PO, la cible est empoisonnée et perd de la vitalité fonction du nombre de PM utilisés
■ [Bouffée] :
S'active lorsque le monstre est taclé, confère des bonus qui s'activeront dans 2 tours
- Rend 91 à 100 PV (2 tours)
- 600 dégâts (1 tour)



■ [Dédain] :
Se lance en ligne sans ligne de vue, inflige des dégâts Neutre en reculant la cible de 4 cases
■ [Coupe-Cuir] :
Se lance en ligne, inflige des dégâts Air et applique un malus de -4PO (2 tours)
■ [Fierté] :
Déclenche l'effet "Insolence" lorsque le monstre reçoit des dégâts
L'effet "Insolence" renvoi des dégâts Terre à 6PO exactement de la position du Harrogant sur les alliés/ennemis



■ [Ioupercute] :
Se lance au corps-à-corps 2 fois par tour, inflige des dégâts et applique un malus de -6PM esquivables
■ [Cire culaire :]
Se lance à 2PO, inflige des dégâts Feu en vol de vie, pour chaque cible touchée le Peunch s'octroie un bonus de 100 Intel. (3 tours)
■ [Tayezone] :
Se lance en zone de 1 à 3PO, applique un malus de -100 fuite et met la cible en état affaibli (1 tour)



■ [Vomito] :
Se lance au corps-à-corps, inflige des dégâts Terre en vol de vie, applique un état apesanteur à la cible pour 1 tour
■ [Nerf de boeuf] :
Se lance en ligne, la cible est attirée au corps-à-corps et reçoit des dégâts Eau
■ [Digérer pour mieux régner] :
Met l'état lourd et déclenche l'effet "Transit" pour 1 tour
L'effet "Transit" donne 2PM aux alliés/ennemis présent dans les 4PO du Grodruche pour 1 tour (cumulable)



■ [Taxidermie] :
Se lance en ligne jusqu'à 6PO, attire la cible au corps-à-corps puis échange de place avec elle et applique un malus de -5PM esquivables et un état pesanteur
■ [Paillage] :
Sort de téléportation, infligé des dégâts Air s'il se téléporte sur une case adjacente et applique un malus de 40% d'érosion pour 1 tour
■ [Gros sac] :
Applique dans 1 tour un bonus de 1 000 dégâts et met le monstre en état pesanteur


B°) Le boss


■ [Glyphe musical] :
Applique un bonus de 100 tacle et 300 dégâts aux monstres pour 1 tour
■ [Cuir moustache] :
Se lance sans ligne de vue, attire la cible au corps-à-corps et inflige des dégâts de poison dans l’élément Feu (21 à 30), dure 3 tours (cumulable)
■ [Carcassetagne] :
Se lance lorsqu'un personnage ne termine pas sur un glyphe blanc à partir du T3, la cible devient pacifiste pour 1 tour
■ [Moustacheron] :
Inflige des dégâts Feu/Air/Neutre au corps-à-corps, les dégâts Neutre dépendent de la vitalité max. du Klime


C°) Particularité et fonctionnement de la 5

Chaque ennemi lorsqu'il commence son tour de jeu, pose à même le sol un glyphe blanc pour une durée de 2 tours, il y'a donc un maximum de 2 glyphes par ennemi à partir du T2

Si un ennemi est tué, les glyphes associés disparaissent instantanément

A compter du tour 3, les joueurs 2/3/4 et + doivent terminer leur tour de jeu sur un glyphe sous peine d'être en état pacifiste pour une durée de 2 tours

Le joueur ayant le plus d'initiative peut se permettre de ne finir sur un glyphe qu'a compter du tour 4

Il faut donc constamment gérer son positionnement fonction des glyphes posées à même le sol et anticiper les monstres que l'on désire tuer afin de ne pas se retrouver sans glyphe à proximité



D°) Rendre le Klime vulnérable

Durée : 1 tour complet

Pour rendre le Klime vulnérable il faut pousser un(e) allié/invocation sur le Klime



E°) Conseils

Faire le ménage en éliminant les monstres le plus rapidement possible afin de ne garder que le Klime

Le Klime inflige des dégâts fonction de sa vitalité maximale, le mieux consiste donc à le tuer en un seul tour où de le jouer à l'érosion afin de limiter ses dégâts

Avec un personnage possédant 150 tacle (ex : Pandawa), le Klime ne pourra frapper que la cible au corps-à-corps et dé-taclera à 1 ou 2PM, il devient donc facile de le remplacer de manière à le delock à chaque tour tout en limitant les dégâts reçus
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